Outil de rapport de bug dans le jeu, avec capture d'écran
Le joueur appuie sur Aide, secoue son téléphone ou tape F8. Le chat s'ouvre avec la capture, les 50 dernières lignes de log, la scène et la build exacte. Les signalements d'un même problème sont regroupés en un bug, et les joueurs sont prévenus quand le correctif sort.
14 jours gratuits. Ensuite à partir de 29 €/mois. Traduction comprise.
« Ça plante. »
C'est ce qui arrive par e-mail ou dans un avis sur le store. Pas de version, pas d'appareil, aucune idée de l'endroit du jeu. Vous répondez pour demander tout ça, et une fois sur deux personne ne revient. Avec le signalement dans le jeu, le premier message suffit : le joueur dit ce qui ne va pas, le reste est joint tout seul.
Une capture d'un geste
Dans un jeu Unity : bouton appareil photo dans le chat, touche F8 sur ordinateur, secousse du téléphone qui ouvre le chat avec la capture jointe. Le chat lui-même n'est jamais sur l'image.
Les 50 dernières lignes de log
Unity envoie les 50 dernières lignes, avec la pile d'appels des erreurs. Le SDK web envoie les 50 dernières erreurs et alertes de la console, plus les exceptions non attrapées.
La build et la machine
Versions de l'app, d'Unity et du SDK, système, modèle, processeur, mémoire, GPU et API graphique, résolution, FPS moyen et minimum, batterie, réseau. Dans un navigateur : URL de la page, navigateur, fenêtre.
L'endroit du jeu
La scène active et les 10 précédentes. Ajoutez vos propres clés avec SetContext ou un ContextProvider : niveau, emplacement de sauvegarde, quête. Le SDK web prend une fonction context().
Dans sa langue
Un joueur écrit en espagnol, l'équipe lit en français, la réponse repart en espagnol. La détection lit la traduction : des signalements en dix langues tombent sur le même bug.
Qui c'est, quand ça compte
Avec un compte Steam vérifié ou un jeton signé par votre serveur, vous savez quelle sauvegarde regarder sans demander d'identifiant. Les joueurs anonymes marchent aussi.
Quarante messages, un seul bug.
Activez la détection des bugs pour l'app : chaque nouveau message de joueur est examiné. Est-ce un bug, et un bug déjà connu ? L'IA le compare aux 20 bugs ouverts les plus récemment actifs. S'il correspond, le signalement s'ajoute à ce bug avec la version et la plateforme du joueur ; sinon un nouveau bug est créé avec un titre et un résumé courts. Dans les deux cas, la conversation reçoit l'étiquette bug.
Les questions, les avis et les « ce niveau est trop dur » sont laissés de côté. Seul ce qui est cassé compte : plantage, blocage, progression ou achat perdu, problème d'affichage.
- 5 signalements en 24 h déclenchent une alerte · dans l'inbox, Telegram, Discord et un webhook
bug.spike - Une seule alerte par bug · une vague ne vous réveille pas quarante fois
- Version et plateforme sur chaque signalement · pour voir que seul Android en 1.4.1 est touché
Du signalement au ticket, puis à « c'est corrigé ».
Branchez un dépôt GitHub et un bug devient un ticket en un appel, avec les étiquettes bug et inngame, le résumé, le nombre de signalements, les versions, les plateformes et des extraits de logs. Ni nom ni e-mail de joueur. Si le dépôt a un agent de code, Inngame peut lui demander en commentaire un correctif minimal et une pull request ; rien n'est jamais fusionné automatiquement.
Quand vous publiez, indiquez la version qui corrige le bug. Les joueurs qui l'ont signalé et ont déjà cette version reçoivent un message tout de suite, les autres au moment où ils mettent à jour : chaque session dit au serveur quelle build tourne. Plus besoin de tableur pour savoir à qui répondre.
- Par l'API, la CLI ou MCP ·
inngame bug bug_… --fixed-in 1.4.2 - Chaque joueur est prévenu une fois · même avec deux sessions ouvertes en même temps
- Inscrit au journal d'audit · quels joueurs ont été prévenus, et quand
using InngameSDK;
Inngame.Configure("app_XXXXXXXX", new InngameOptions
{
ShakeToReport = true, // téléphones
ScreenshotHotkey = KeyCode.F8, // ordinateur, par défaut
});
// L'état du jeu, joint à chaque message
Inngame.ContextProvider = () => new Dictionary<string, object>
{
["level"] = level.Id,
["saveSlot"] = save.Slot,
};
// Un bouton « Signaler un bug » dans le menu pause
reportButton.onClick.AddListener(() => Inngame.CaptureScreenshot());Sa place à côté de vos outils.
La plupart des studios ont déjà un outil de crash reporting. Gardez-le : il remonte les exceptions de joueurs qui ne vous écriraient jamais. Ce qu'il ne voit pas, c'est un jeu qui tourne et qui est quand même cassé : la récompense qui n'arrive pas, la porte qui ne s'ouvre plus après un chargement. Ça, seul le joueur peut vous le dire, et il le dit mieux quand la question lui arrive au bon moment, dans le jeu, avec les preuves jointes.
Inngame est aussi un chat de support : la réponse part dans la même conversation. L'IA répond depuis votre FAQ (« bug connu, corrigé demain, relancez le niveau »), prépare un brouillon ou passe la main. Pour une récompense perdue, un admin connecté peut envoyer un objet à réclamer une seule fois ; l'IA, jamais. Le chat se pilote à la manette sur PC et Steam Deck, passe en plein écran sur téléphone, et tient en une balise script pour les jeux HTML5.
Documentation et guides pour les signalements.
Questions fréquentes
Le chat apparaît-il sur la capture d'écran ?
Non. Le SDK Unity masque sa propre interface avant la capture, qu'elle vienne du bouton appareil photo, de la touche F8, d'une secousse ou d'un appel à Inngame.CaptureScreenshot() dans votre code.
Et dans un jeu navigateur ou une app iOS ?
Le SDK web et le SDK iOS ont un bouton photo : le joueur choisit une image, elle est réduite puis passe la modération avant d'être stockée. C'est le joueur qui fait la capture, ou votre code, qui peut joindre n'importe quelle image.
Faut-il un dépôt GitHub ?
Non. Les bugs sont regroupés dans Inngame et se consultent par l'API, la CLI ou votre agent de code via MCP. GitHub est facultatif : branchez un dépôt quand vous voulez transformer les bugs en tickets.
Le nom ou l'e-mail des joueurs part-il dans le ticket GitHub ?
Non. Le ticket contient le résumé, le nombre de signalements, les versions, les plateformes et des extraits de logs. Jamais l'identité des joueurs.
L'IA crée-t-elle les bugs toute seule ?
Seulement si vous activez la détection des bugs pour l'app. Chaque détection est un appel à l'IA, compté dans les réponses IA de votre formule (rien de notre côté avec votre propre clé). L'ouverture du ticket GitHub reste une action de l'équipe ou de votre agent.
Est-ce que ça remplace un outil de crash reporting ?
Non, gardez le vôtre : il attrape les exceptions sans que le joueur fasse quoi que ce soit. Inngame couvre ce qu'il ne voit pas : les bugs qui ne plantent pas le jeu, racontés par le joueur avec une capture et les 50 dernières lignes de log.
Des signalements exploitables dès le premier message.
Unity, HTML5 et iOS. Installation en un après-midi, ou avec un seul prompt à votre agent de code.
14 jours gratuits. Ensuite à partir de 29 €/mois. Traduction comprise.